【つぶやきスレ】さあ、ゲームを語ろう
好きなゲームの事を只管に呟くスレだ。

【Nova Drift】
ローグライク全方位シューティングゲームだ。最近はこの方式だとツインスティックが多いが、このゲームはツインスティックでは無く自機の正面にしか撃てない。と、言うか出来る事が基本的に左右の向き変更と前進と射撃のみになっている。スティックを押した方向に動いてはくれないのだ。前進には慣性が働くのでタイトル通りにドリフトを決めたりも出来る。常に一画面進行だが、画面の端と橋が繋がっていて上から出ると下から戻って来るし、右から出ると左から戻って来る。これを利用して回避や攻撃を行う事も出来る。
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グラフィックはシンプルながらアイコニックで表現されていてちょっとシルフドラグーンゼロを思い出す。攻撃のエフェクトは結構綺麗なので見栄えはいい。
形式的にはヴァンサバ系ではあるが、任意射撃だし敵の数はそこまで多くないのでヴァンサバに飽きた人でも楽しめるローグライクになっている。基本となる武器、シールド、船体の三項目は最初に選んだ物をそのまま使い続ける事になる。一応、途中で変更は可能だ。
レベルアップすると様々な拡張パーツが獲得出来る。連射力を上げたり、弾丸の威力を上げたり、誘導性能を持たせたり、爆発したり炎上したりと実に様々。防御面もシールドの性能を上げたり、船体の耐久力を上げたり、自己修復を早めたり、速度を上げたりも出来る。
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まあ、とにかく色々あるのだが、基本的にはどんな構成でも無意味である事は殆ど無い。まあ、格闘武器に誘導性持たせるとかは流石に無意味ではあるが。殆どの組み合わせで何らかの効果を発揮する。
私のお気に入りはドローン配置系だな。正直この操縦性苦手なので、自動攻撃系ばっかり積んでいる。ドローンを飛ばしたり、タレットを置いたり、支援機を呼び出したり、機雷ばら撒いたり……と、言った方向性だけでも結構色々なバリエーションが作れる。
このゲームのシールドはダメージを受けた時に一定時間経てば完全回復するリロード式になっている。まあ、シールドの種類も色々あって近くの敵を炎上させる攻勢防壁みたいなのもあるんだが。船体もそれなりの耐久力があるので1ミスで即死、という事はあまり起こらない……いや、ちょっと油断したらサーマルランスに焼かれて死んでたとかはあるが。
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なので、細かいダメージをあまり気にする必要は無い。むしろ、敵に突っ込んで衝突ダメージを与えた上にサーマルランスをぶち込んで粉砕するとか近接攻撃特化ビルドなんかも作れる。大量の弾をばら撒く弾幕ビルドも出来るし、とにかくかなり色々な事が出来る。
最初は結構選択肢が少ないが、何度も遊んでいる内に勝手に解放されるのでどんどん出来る事増えていく。最初から多過ぎると逆にどれがいいのか分からないのでこの辺の塩梅は丁度よいと感じる。
死ぬと全てを失う系ローグライクはあまり好きでは無いんだが、このゲームはかなり何度も遊んでしまうな。
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【Graze Counter GM】
今度は正統派縦スクロール弾幕シューティングだ。敵弾にバズる事でゲージが溜まり、一定量以上でグレイズカウンターが使えるようになる。グレイズカウンターには弾消し効果があり、100%まで溜めると無敵効果まで付いてくる。敵の弾が多ければ多い程このカウンターで一掃するのが気持ち良い。更に、カウンター発動中に敵に当てるか敵弾を消すとブレイクゲージが溜まり、最大になるとブレイクモードを発動できる。発動時に画面上の敵弾を全て消し、大量の得点アイテムが貰えるハイパーシステム的な奴だな。ブレイクモード中もカウンターゲージは溜まるんだが、カウンター撃つとそこでブレイクが止まるので注意が必要だ。
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とまあ、システム自体は割とシンプルかつオーソドックスと言えるのだがこのゲームの評価点は別にある。
このゲーム、とにかく自機が多い。最初は二機しか選べないが、クリアする度に新機体が解放され最終的に16機体になる。機体毎の個性も結構強いので違う機体を選ぶと割と別ゲームになる。なんか、ゲスト参戦している同人STGプレイヤー機も居る。
途中に2面分岐はあるが、全5ステージなので1プレイの時間が短くて済むのも利点だ。
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ちなみに、このゲームの主役機には女性しか動かせないと言う設定があるらしいのだが……初期で選べる機体が女装男子とTS元ヤン女子高生である。どこかの誰かが好きそうな奴だ……ああ、3機目と4機目はちゃんと女性なので安心だ。まあ、たぶん。
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極悪ギャルなので人様のスレに便乗するじぇ~
【スーパーチャイニーズワールド】
SFC初期に出た往年の中堅メーカー・カルチャーブレーンから発売された佳作ね。これを一言で表すなら中国風ニンジャスレイヤーだゾ。
少年カンフーニンジャのジャック(あと2Pのリュウ)が地域を乱す悪党どもと戦っていく内に世界を股にかけた陰謀と冒険が待ち受ける王道ストーリー……なんだけど、キャラや世界観がごった煮コロコロ次元のギャグと下ネタとナンセンス。初っ端から助言を聞きに行く人物の名前がノセタラダマスだし、物語の主軸となる七つのオーブの2つ目を手に入れた時に地方の重要人物のタマ姫が実はオカマだったりとか基本的に終始そういうノリ。
スーパーチャイニーズというけどチャイニーズなのは最序盤と主人公だけで、ドラクエ3みたく世界をモチーフにしたご当地を巡っていくので街も敵も良くも悪くも統一性がなくて独自の世界観が出ている感じだにぃ
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戦闘はエンカウントかつ二次元の格闘アクション。パンチやジャンプ、各種忍術を駆使して敵の群れを倒せばクリア。敵は概ね○○タイプみたいな類型のテンプレートに色んなキャラクターを乗せたパターンなんだけど、さっき言ったご当地モチーフが色々いるから見てて飽きないんだよね。
また同様のシステムを利用したアスレチックステージもあって、悪い足場や触れたら即死のトゲにビクビクしながらダッシュしたりジャンプしたりもあってバリエーション豊かなのよ。アクションが苦手でも「ひりゅうのたまご」ていう一定時間ドラゴンに乗って飛行可能なアイテムでゴリ押しも可能だし懐は広いじぇ。
あとは無駄に豊富なミニゲーム、何故かここだけドラクエ風のコマンド入力式の大ボス戦、同社の飛龍の拳からのゲストキャラが普通にストーリーに絡んで来たりとまあスーパーカルチャーブレーン大戦の様相なのがなかなかウケるんだゾ
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で、仮にも33年前もの作品をナンデ級に紹介したかといえば、スーパーファミコンニンテンドースイッチオンラインでつい最近配信されたからだじぇ。決して背後がガキだった頃の青春とかそういう話は断じてないゾ。
スイッチオンラインのいつでもセーブ機能でコンティニュー時のパスワード入力も必要なくなったから、触ってみてノリについて来れそうだったらやってみるのもええかもしれんゾ……
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【Elin】
圧倒的自由度を誇るローグライクゲームElonaの正当な続編である。Elona2? ありゃパチモノだ。
ローグライクらしく見下ろし型で自分が動かなければ他も動かない。Elonaの時から行動の選択肢は非常に多く、巻物、ポーション、魔法の杖と言ったローグライクによくあるアイテムは勿論、魔法の書を読んで記憶した魔法を使う事も出来る。アイテムは所持重量があるから持ち運びに限度があるが、魔法は記憶するだけで上限なく覚えられるのでいくらでも持ち歩ける分、アイテムより有利だな。
一般的なローグライクは一手番の行動がとても重要なのだがElinは比較的余裕がある。かなりの格上相手なら一撃死もあり得はするが、基本無理しなければ一手で死ぬ事はそんなに無い。まあ、いきなり格上の敵に範囲魔法一発で全滅とかはあるにはあるが。
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Elinがその辺のローグライクと違うのはそのやり込み度合だろう。ローグライクではあるが、死亡しても所持金とパラメータが少し落ちるだけでロストはしないし、所持品もほとんど失わない。まあ、一度死んだら終わりにする設定はあるが、ただの縛りプレイのような物なので使わない方がいい。
死に難いとは言ったが、正直序盤は死にまくる。プレイヤーは弱いので雑魚敵ですら苦戦する。更に、採取や採掘と言った行動をやり過ぎて過労死。魔法の使い過ぎでマナの反動死。食糧不足で餓死。重い物持ち過ぎて圧死。これらの死因は割とゲーム進めてても気を付けなければ割と起きる。しかし、序盤は初心者の加護があるので死んでもペナルティ無しで蘇生できる。この期間の間に何をどうすると死ぬのかを学ぶと良い。
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また、Elinでは仲間を連れる事が出来る。初期で二人。魅力を10上げると追加で一人増え、フィートと言う特技の取得で最大三人。最終的に九人の仲間を連れて歩く事も出来る。まあ、自分を含めて十人分の食糧を用意する必要があるので多ければ良い、と言う物でも無い。それでも数は強さだが。
魅力は戦闘時にはあまり関係のない能力なので少人数パーティならさほど気にする必要も無い。どの道、ダンジョン内の通路は狭いので全員で戦える状況は多くはない。まあ、立ち回り次第ではボスを全員で袋叩きにする事も可能だが。私は魅力特化プレイなので上限まで仲間を引き連れているから必須になるテクではある。
このゲーム、つるはし一本持っていればダンジョンの壁を容易に破壊できる。土の壁なら尚更に、金属の壁での余裕で壊せる。まあ、それなりに言いつるはしは必要にはなるが、武具もアイテムも使ってて壊れる事は無いので安心だ。
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ここまでの内容なら前作のElonaと大差は無い。まあ、ヴァリアントで遊んでいた人からするとバニラの物足りなさを感じる事はあるだろうが。しかし、ElinとElinaの最大の違いは拠点機能の大幅な拡張である。
Elonaの拠点はたまに帰ってアイテムを保管しておく倉庫程度の物で、お金があれば商人を雇って自分専用の店を作る程度の事までは出来た。
しかし、Elinでは最近のクラフト物のゲーム並みに色々な物が自分で作れるようになった。まあ、何故か武器と防具は作れないのではあるが、Elonaでは拾うか盗むか願う必要があった物を作る事が出来る。
拠点に住民を住まわせると、住民はそれぞれ自分の仕事をする。畑の世話をさせたり、釣りをして魚を調達したり、税金を徴収したり、宝の地図からお宝を発掘したり出来る。
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仕事をしてもらうには住環境を整える必要がある。一応、無くてもやる事はやるが、用意した方が効率が上がる。とは言え、室内の温度を快適に保ったり、住民分の食糧を用意したりとかはしなくていい。寝床だけ用意してあれば仕事はするし、不満を持って反乱したり居なくなったりしたりもしない。集落運営ゲームではないのだ。
また、拠点に客を呼び込んで宿泊料と観光料を徴収したりも出来る。これも客用の寝床を用意し、観光価値のある物を置いておくだけでいい。面倒がない。更に、呼び込んだ客に好物をプレゼントしたりして友好度を上げると拠点の住民として勧誘出来る様にある。ただ、勧誘するには自分の魅力が対象の最も高い能力値以上でなければならないので拠点を好きな用に作りたい人には魅力はやはり必要になる。
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住民の勧誘は自分の拠点に来た客だけでなく、町に居るNPCも全てが対象になる。一部ユニークNPCは手合わせして勝つ必要はあるが、そこまで強くも無いのである程度進めばどうとでもなる。
このゲーム、とにかく出来る事が多い。先程は好物をプレゼントして友好度を上げると言ったが、それは友好度を上げる手段の一つでしかない……と、言うか正直面倒なのでほとんど使ってない。ならどうするかと言うと、媚薬入りの食事をプレゼントしたり、酔わせて気持ちいい事してしまう方が早くて楽だ。更に、媚薬相当のアイテムを自分で生産できるサキュバスならこの工程は更に楽になる。
プレイヤーは色々な種族と色々な職業を選べるが、それによって専用の特殊能力を持っている。結構後で変更が効かない部分が変わるのでよく考えて選ぼう。
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更にElonaでは出来なかったMODの導入が可能でワークショップには実に様々なMODが並んでいるので自分の好きな用にカスタムできるようになったのが大きな違いだ。チートとしか呼べない物から見た目の種類を増やす者までとにかく色々ある。Elinが愛されている証拠と言える。
ただでさえ選択肢が多いゲームがMODによって更に増える。やらなければならない行動は最低限に、自分のやりたい事だけ突き詰める事が出来る。自由度の高いゲームとはこういう物であろう。
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【イメージファイト(アイレムコレクション Vol.1)】
アイレム製縦シューティングの傑作、イメージファイトが完全復刻してアーケード版もSFC版も2も全部入って、オマケにX-マルチプライまで遊べる素敵なゲームだ。
イメージファイトは仮想現実での演習、という設定で高性能戦闘機ダイダロスを操縦し全8ステージを攻略する。実は、既に一度アーケードアーカイブスで移植されてるのだがアイレムコレクションでまた買ってしまった。
良くも悪くもアイレムらしいSTGで初見殺しのオンパレードだが、これらの移植版はどこでもセーブが出来るので装備を失わず再戦できる。卑怯に思えるかもしれんが、アイレムSTGの立て直しの難しさを考えると、難し過ぎて詰むよりはちゃんとクリア出来る方が良い。
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ダイダロスには左右と下の3つまで弾を撃てるポットを装備できる。赤ポットは入力した方向と逆方向に弾を撃ち、青ポットは常に正面を向いている。取得した順番に赤と青を混在させる事は出来るが、三つ持ってる状態で取ると全部その色になる。
また、自機の前方には様々な強化パーツが装備可能で弾数制限などは無く、壊れるまで使い続ける事が出来る。ただし、敵の弾一発で壊れるし当たり判定も縦に長くなるので同じパーツを使い続けるのはかなり厳しい。基本、出て来た物を上手く使った方がいいな。
ここまではイメージファイトの概要だが、アイレムコレクション版の新要素として赤ポットを右スティックで任意方向に向かせる事が出来るようになった。これがとても大きい。まあ、青ポットの存在意義は死んだが。
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単に過去の作品を復刻しただけでは無く、当時は存在しなかった右スティックに新たな機能を割り振ってツインスティック化したと言うのはとても大きな評価点だ。赤ポットを自由に振り回して敵を薙ぎ払えるのは非常に気持ちがいい……まあ、少し強すぎる気はする。敵の配置とかかわった訳でも無いし、それを想定した配置でも無いし。それでも楽しいのは良い事である。
ちなみに、Xマルチプライも右スティック操作に対応している。あっちは触手が自由に操作できるのでかなり楽が出来るようになっている。
まあ、イメージファイトと言うよりアイレムコレクションのレビューになった感はある。Vol.2はアクションゲームが多かったので手を出さなかったが、Vol.3は好きなゲームが二つも入ってるのでとても楽しみである。
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【無名者:屠竜(The Nameless: Slay Dragon)】
中国産のゲームブック風RPG。『Ruina 廃都の物語』というフリーゲームを知っているとアレの発展形と言える作品。和訳がいかにも中国産なので個人的にはタイトルで損していると思う。英名のままの方が受けがいいと思うんだがなぁ。
そうなると、ゲーム中の和訳も微妙なのかと言えば殆ど違和感を持たないレベルで翻訳クオリティが高い。キャラ付けもしっかりしているし、本当にタイトルの印象で損をしている。
ストーリーとしては竜が支配する世界で故郷を竜に滅ぼされた少年が竜を殺す技術を求めて旅をする、と言うのが大筋の内容である。主人公の産まれは四種類から選択可能だが、最終的な職業を考えると物理攻撃が強い職がお勧めではある。
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仲間になるキャラは固定で加入タイミングも決まっている。二人目は殆ど始まってすぐに、三人目も最初のダンジョンで加入する。ただ、四人目加入までは結構長く、四人目がヒーラーなので加入するまで回復手段がほぼアイテム頼みになるのは厳しい。一応、主人公の生まれで選ばれし者を選ぶと回復職の牧師が取れるが前述の理由でお勧めできない。ただ、牧師の最後のパッシブスキルが非常に有用なので余裕が出来てから取るのはあり。
仲間になるキャラは固定だが、育成方針はそこそこの自由度がある。レベルを上げる、特定のボスを倒す、期限内にチェックポイントを通過する等で覚醒値と言う職業レベルを上げるポイントが手に入る。キャラ毎に取れる職業は決まっているが、職業の数がそこそこあるので結構色々出来る。
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育成面のポイントは各職業はそれぞれ6レベルまでしか取れないという事だ。6レベルまで上げると一つの職を極めた事になりそれ以上上げる事は出来なくなる。その為、他の職業を取る事になるのだが、この組み合わせを考えるのが楽しい。もちろん、6まで上げずに止めて別な職業を取る事も出来るし、終盤で習得可能になる職業はどれも強力だが必ずしも使わなければならない訳でも無い……まあ、主人公の屠竜士の6レベルはほぼ必須ではあるが。
その為に終盤まで覚醒値を温存する必要があるかと言うとそんな事は無く、基本的に覚醒値はどんどん使っても問題無いバランスになっている。振り直しは出来ないのでよく考える必要はあるが、終盤に覚醒値が大量に手に入るイベントもあるので温存しなくても問題無い。この辺りのゲームバランスはかなり良く出来ている。
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経験値稼ぎに付いてもこの作品は良い試みをしている。レベルアップ時に経験値ボーナスを選ぶと、次のレベルアップまでの経験値が3割ほど溜まった状態になる。その状態でレベルアップするともっと必要経験値が減る。ただし、このレベルアップボーナスは一度休憩すると消えてしまう。なので、なるべく休憩せずに探索を進め続けた方がお得なのだ。しかも、既定の休憩回数以下でチェックポイントを通過する事によりボーナス覚醒値が手に入る。
経験値を得る手段は戦闘だけでは無く、色々なイベントでも上がる。無用な戦闘を回避するだけでも経験値になるので何でもかんでも戦えばいいという訳でも無い。MPの回復アイテムはその気になれば結構貯蔵できる。
ただし、行為判定に必要な疲労度は休憩以外で回復する手段は事実上無いと言ってもいい。一応、回復する手段自体はあるが希少なアイテムを使ってほんの少しだけなので全く割に合わない。
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なので、どんどん進んでどんどん経験値を得ていくのが良いかと言うと、そうとも言い切れない。MP回復アイテムは金で買うには高い上に数が限られている。大量に自作して貯蔵する事は出来るが、材料を集めるには行為判定が必要になり疲労度が上がるので休憩しなければならなくなる。逆を言うと、一度休憩してボーナスが無くなってしまえばチェックポイントの期限までは何度休憩しても問題無いし、期限内クリアの覚醒値を諦めれば何度でも休憩できる。MP回復アイテムの素材は疲労度さえ考えなければ無限に収集できるので一度休憩したタイミングで沢山貯蔵すると良い。
この辺りのどんどん探索すればガンガンレベルが上がると言うチキンレース要素がいい味を出している。
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また、このゲームではHPや攻撃力等の戦闘パラメーターとは別に熟練度と言うシステムがあり、剣を使えば剣の熟練度が上がり、採集をすれば採集のレベルが上がり、クラフトすればクラフトのレベルが上がる。この熟練度を上げる事により新たなスキルともう一つの大きな特徴であるスパークを得る事が出来る。
スパークとはスキルをカスタムする事が出来る物だ。例えば、相手を攻撃しつつ物を盗むスキルに出血ダメージを追加するスパークを組み合わせれば出血効果を発動できる。このスパークはメニューを開ける状態ならいつでも何度でもコスト無しに変更可能で色んなスキルに色んなスパークを組み込んでシナジーを考えるのが楽しい。
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更に、スキルにも熟練度があり、熟練度を上げるとより多くのスパークを組み込み可能になり最大まで上げると奥義化する事が出来る。奥義化には様々な効果があり、単体攻撃の全体化や使用後に再行動可能、使用時にMP20%回復など強い効果が多いが、大抵の奥義には使用回数があり、この使用回数は休憩する事でしか回復しない。ここでも休憩のタイミングが重要な要素になる。ちなみに、奥義回数尽きても奥義効果が乗らなくなるだけで普通にスキルとしては使えるしスパークも乗る。
他にも5個まで装備できるパッシブスキルのような特技とか、職業レベルを上げて取得できる一切何の枠も消費する事無く使えるパッシブスキル、豊富なエンチャント効果のあるアイテムの数々に行動次第で変化するイベントの数々と上げたらキリがない程の自由度がある。
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ちなみに、一度クリアすると屠龍ポイントと言う物を獲得し二週目スタートする事も出来る。本来後半にならないと取得できない職業が最初から取得可能だったり、元々そのキャラクターは取れなかった職業を取れるようにするオプションなどもある。ゲーム自体の難易度設定もあり結構リプレイ性の高い内容になっている。
ストーリーの大筋こそ変わらないが、遊び方は無数に提供されているとても良いゲームだ。
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【ロマンシング サガ 2 リベンジオブザセブン】
何か色々あって停滞していたがようやくドレッドクイーンを倒したので総評。難易度ノーマルでプレイしたが、正直敵が弱かった。原作に準じた難易度で遊びたければオリジナルでいいと思う。イージーなんてのもあるが、ノーマルでコレだとどうなるんだ?
原作のロマンシングサガ2はそもそもサガシリーズの中でも難易度が高い方である。そして、今のサガシリーズの原型を大きく作り上げた作品でもある。LPの概念が初めて導入され、技と術の体系化等々当時としてはかなり革新的なシステムを導入した作品だった。今となっては目新しい物でも無いが。
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で、このリメイク版はどうなったかと言うと割と手堅く作られている。技と術に必要なポイントはBPで一括化され、技の閃きに関しても何か閃く状況ならば技の左に💡が付くので分かりやすい。イベントも原作では知っていなければどう攻略するか分かり難かった所がマップ上にイベントアイコンが表示されるようになり分かりやすくなった。
イベント内容自体は原作とほぼ変わらないが、フル3D化した事で色々と視覚的に分かりやすくなった。『人力風起こし』とか言う謎発明品でどうやって空を飛んでいるのかとかな……アレ、確かに空は飛べるかもしれないが一切制御できない気がするのだが……割と原作の雰囲気を壊さずに映像化してくれていたように思える。
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ロマサガ2の魅力と言えば豊富なキャラクターの中から何度もパーティを作り上げる事だろう。ロマサガ2の主人公は最終皇帝ではあるが、登場するのは終盤。序盤は固定キャラが皇帝になるが、その間の結構な期間は固定キャラでは無い30以上の職業を持つキャラクターが皇帝になる。皇帝になると、それまでの皇帝が得ていた技術レベルを全て引き継ぐ事が出来るので色々な皇帝にする事で何でも出来る万能戦士を作る事が出来る。
更に、皇帝は職業毎に一つ陣形を持っている。陣形の取得はこの皇帝になった職業の物しか獲得できないので必然的に今まで皇帝になっていない職業を皇帝にする意味が産まれる。しかも、原作では陣形を持っていなかった職業も全て陣形を持つようになった。
まあ……そのせいで陣形だけ取ったらわざと殺して次の皇帝にする通称『ルドン送り』と言う行事が産まれるのだが。
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パーティ編成についてもやり易くなっている。原作では首都のアバロンに住んでいる職業以外はわざわざ現地まで行って仲間にしなければならなかった。しかし、リベセブ版では酒場で現在仲間に出来る全ての職業を自由に編成できるようになった。一応、原作でも新市街地区を作ればアバロンで仲間に出来るようになるのだが中盤位まで進めなきゃいけなかったからな。
何より、任意で仲間を外して入替が出来るようになった。これが大きい。原作では一度入れた仲間はLPを0にして殺さなければ外す事が出来なかったからだ。まあ、この辺に付いてはゲームバランス的な理由があるのだが……自由変成できた方が楽しいのは確か。
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しれっと閃きの話をしていたが、サガシリーズでは武器を使っている時に新たな技を閃く事がある。と、言うか技を取得するには閃くしかない。購入したりは出来ないのだ。術の方は購入できる方が多いが、リベセブではこっちも閃き式である。基本的に閃いた技は本人しか使う事が出来ないが、極意化する事で必要な技術レベルさえあれば誰でも取得できる。
ロマサガ2ではこの極意化に必要なのが年代ジャンプと呼ばれるシステムだ。特定のイベントをクリアする事で年代が進む。進む年数は戦闘回数に依存してるらしく、戦いまくれば帝国歴4000年とか行くらしい。まあ、スタート時点で1000年あって、私がクリアしたのは大体2000年弱だった。
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年代ジャンプをすると100年ほど飛ぶので皇帝は当然次の皇帝になる。更に、仲間キャラも全て世代交代する。キャラメイクでは無く、一つの職業毎に8人まで用意されている。原作では色違いだったが、リベセブでは単なる色違いでは無く小物が結構変わる。衣装とかはほとんど変わらないが、髪型等は結構変わるので同じ職業でも印象が違う感じにもなる。
キャラクターデザインは原作のデザインイラストをベースに結構大胆なリデザインが施されている。特に女性キャラが総じて可愛い。ロックブーケも可愛い。男性キャラが手抜きという訳では無いと思うが、女性キャラの華やかさの方が印象に残ったな。
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ロマサガ2と言えば宿敵である七英雄だ。基本的には七英雄を倒す事が皇帝の目的であり、七英雄を倒す事で物語が進む。最初に戦う七英雄はクジンシーと言う一発屋のザコで固定だが、二人目以降は誰から挑んでもいい。七英雄もフル3Dの恩恵で迫力が増している。更に、各地に七英雄の記憶が見える装置があって、七英雄が如何にして今の状態になったのかを知る事が出来るようになった。
と、言うか原作ではそもそも七英雄の性格すらあまり決まっていなかった。しかし、ロードオブヴァーミリオンやソシャゲへの外部出演によってキャラクターの性格に肉付けがされ、今回のリメイクで正式に本編での性格が見えるようになった。
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ちなみに、クリア後ダンジョンで人間だった頃の七英雄と戦えるようになり、一定ターン数以内で撃破すると固有技を閃く武器が貰えるようになった。
ロックブーケはテンプテーション、クジンシーはソウルスティールとまあ、代名詞と言える技はそのままではあるがノエルが無月散水、ワグナスはロザリオインペールと後の作品での派手な技が輸入されている。
技のエフェクトも結構気合が入っていて派手な技は実に派手だな。元々ロマサガ2が初出の乱れ雪月花や無双三段など大変気合が入っている。
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戦闘システムに関しては結構独自性が強い。近年よく見る敵の弱点を突く事で有利になるシステムで、武器種別と六属性が対象である。武器の種類は結構多いので色んな武器を使えるようにしておくと有利に戦えるシステムだが、少なくとも4つは弱点持っててくれるので弱点突くのはそんなに難しくない。一人二つまで武器を装備できるのもポイントで、中には大剣だが片手剣の技も使える武器とか斧技が使える槍なんかもあって、しっかりそれぞれの武器として扱えるので序盤から中盤にかけて重宝する。流石に攻撃力では上位の武器に劣るので徐々に使わなくなっていくが、その頃には属性付きの技なども習得しているので終始弱点で困る事は無い。
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敵の弱点を突くと、ダメージが増えるのは当然として連携ゲージが溜まる。これが最大になると連携技が使える。最初は二連携で、後に最大五連携まで解禁されていく。
ただし、解禁されても最初は二連携から始まり、もう一度最大まで溜めると三連携。更に貯めると四連携と五連携までの道のりは遠い。と、言うか大体のボスは四連携もすれば死ぬ。私が五連携初めて使ったのは裏ボスのドレッドクイーンだったな……最初で最後の五連携だった。
ただ、連携させる技はBPを消費しないとは言え自分で選べないのは難点だった。たぶん、自動的に最もダメージを与えられる技を選ぶと思われるが、自分の見たい連携を作れるかどうかはちょっと工夫が居る。
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もともとロマサガ2はシリーズ通しても難易度が高い方だった。その点、このリベンジオブセブンは誰でもロマサガ2をクリア出来る難易度に設計されているように感じた。まあ、難易度ノーマルでの話なのでサガシリーズに慣れてる人は最初から一番高いオリジナルでも問題なかったように思える。
ちなみに、裏ボスのドレッドクイーンを倒すと強くてニューゲームが解禁され、さらに上の難易度が追加される。取得した物はイベントアイテムを除けば大体引き継がれるっぽいのだが、技道場解禁までは技変更が閃き頼りになり、術法研究所建設までは術取得できないので高いBPを持て余す。ベリーハードだって話だが七英雄装備は序盤の雑魚なんかに負ける訳ねーだろ行くぞォ! ……とかやったら最初の戦闘で全滅した。高難易度はしっかり難易度が高いらしい。
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【ファントムローズ】
インディーのデッキ構築型ローグライト。無印のスカーレットと、2のサファイアがある。2はパブリッシャーが付いたことで翻訳が大幅に改善されたほか、ゲーム性も洗練された印象。無印も、台詞のないアニメーションでストーリーを演出したりしているので、拙い翻訳でもなんとかなってる…とは思うけど。
ゲームの特徴としては、バトル中のカードドローがなく、ランダム性が抑えられていること。そのかわりに各カードにはクールタイムがある。ただし、カードを入手する手段とかは普通にランダム性あり。あくまでもバトル中の話。
ゲームモードも豊富だし、いつでも中断できる気軽なゲームでありながら、ずっと遊び続けられる作品でもある。ただ、ある程度慣れてきたらパターン化はしやすいかも…?
メイドやお嬢様が登場する世界観と雰囲気が好きなら特にオススメ。ファントムローズスカーレットって、もう名前だけで格好良くない?
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代償少女
unityroom.com/games/lostedai
主人公の女の子は目覚めると森にいた。森には凶暴な化け物。当然女の子に尋常の攻撃手段などない……そこでこれまた謎の魔法書。敵にダメージを与えたり、傷ついたHPを回復したり出来る優れもの。当然そんなものがタダで使える訳などなく、必ずしも何かしら代償を伴う。
色彩を代償にすれば画面は色を失い、聴覚を代償にすればサウンドは消える。笑顔を代償にすれば表情は虚ろになり、知性を失えば言動がアホになる。些細な代償は些細な効果、重大な代償は文字通り一撃必殺。捧げる代償は誕生日?生理的欲求?ペット?両親?……それとも、愛?
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タチの悪いことに、代償以外の攻撃手段はないので必ず何かを代償にしなければステージ1の敵すら倒すことは出来ないし、毎ターン4枚配られる代償カードに都合よく攻撃手段があるとも、看過できる代償があるとも限らない。かといってターンを回せば化け物の攻撃に晒され、確実にHPが削られていく。何なら代償次第では代償を使わずにパスする事、カードの内容確認、そもそもカードの選択の余地すら奪われていく。キミは、この森で生き残ることは出来るか? 生き残ったとて、本当に大切なものをちゃんと持ち帰れるか?
可愛らしいキャラが代償を捧げていきどんどん見るに堪えない悲惨な姿になっていくのは好き? だったらオススメ。代償一つ一つに台詞があり、それが画面だけでなく戦闘やインターフェイスまで反映されてく芸細。一周10〜15分くらいでサクッとプレイ出来るし、なりふり構わず強力な代償をガンガン捧げていけばクリア自体は楽勝だゾ……?
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