闘技場の参戦方法
参戦日数に応じた成長限界を獲得できます。
勝敗は賞品獲得量にのみ影響し、成長限界には無関係です。
闘技場の参戦方法
参戦する
参戦権を購入した日数分、毎日闘技場に参加します。
「参戦する」から参戦権を購入してください。また、このページでは現在のプールEXPも確認できます。これは成長上限の到達後に得たEXPで、成長上限が増えれば取り戻せます。
オートチャージ
例えば「参戦権が残りが32日以下になったら、96回補充する」というように、特定の状況で自動的に参戦権を増やすように設定する事も可能です。料金的には一番オトクです。
限界ブースト
闘技場に参戦していない期間を、ブーストである程度取り戻す事ができます。新規にルートエデンに参加した場合や、しばらくブランクがあったなど、参戦期間に空白がある場合にご検討ください。もちろん必須ではありません(これを使わなくても、他の人に遅れを取ることはありません)。
Ankerのような一般人キャラの場合、キャラ設定上「シナリオには参加したいけど、あまり強くなりたくない」というケースがあるかもしれません。その場合は闘技場への参加を控える事で、成長を抑える事ができます。また、抑えた分はプールEXPとして蓄積されるので、後からいつでも取り戻せます。
闘技プレイング
闘技プレイング
人工知能がプレイング内容を読解し、闘技場における実際の行動内容を決定します。

シナリオと同じように、闘技場での戦い方を「文章」で表現してください。それを専用の闘技場AIが戦闘プログラムに変換します。果たしてAIはあなたの意図を正しく反映するでしょうか……試行錯誤が必要かも!
※文章が思いつかない時は「おまかせ」もあります!
チーム結成
- 所属する旅団ひとつの団員と、最大4人までのチームを組んで参加することができます。もちろん人数が多い方が勝ち進みやすくなるでしょう。可能な限り旅団に所属し、チームを決定してください。「旅団の誰かとチームを組む!」という、ふわっとした組み方も可能ですし、シーズン(後述)中にチームメンバーを変更することもできます。
- チームが4人未満の場合やソロ参加(チームを組まずに参加している)の場合は、戦闘の不利を是正するため、なるべく4人チームとなるよう調整します。調整の優先度は「4人未満のチームにソロ参加者を加えて4人にする」→「ソロ参加者同士で4人チームを作る」となり、別旅団同士でチームを組む事はありません。
対戦の流れ
個人記録
闘技場の個人記録です。

- 闘技場は「第●●回」というシーズンが、優勝チームを決めるまで続きます。
- 闘技場では毎日全チーム1試合づつ対戦し、勝利チームのメンバーは各自🏅1点を獲得します。
- シーズン初日、全チームは「新星戦」に参加し、ランダムなチームと対戦します。
- 2日目以降は、各チームの獲得🏅合計に応じてリーグに振り分け対戦します。
- 覇王戦:🏅合計上位30%まで
- 群雄戦:31%〜60%
- 新星戦:61%〜最下位
- これを毎日繰り返し、試合終了時点で🏅合計の最も多い1チームが決まったらそのチームを「優勝」とし、明日からは次のシーズンが始まります!
- リーグの参加チーム数が奇数の場合、ランダムに選ばれた不幸な1チームは、自分達の姿・能力・戦法をコピーした「👻ゴーストチーム」と戦います。
- チーム変更はいつでもOK。毎日の試合開始時に、改めてチームメンバー全員の今シーズンにおける獲得🏅を合計し、リーグ分けを行います。
ランキング
シーズン毎に下記の勝利数ランキングが発表されます。トップを狙え!
- 覇王戦:覇王戦参加者の個人ランキングです。
- 群雄戦:群雄戦参加者の個人ランキングです。
- 新星戦:新星戦参加者の個人ランキングです。
- 旅団:旅団ごとのランキングです。人数の多い旅団が一方的に有利にならないように、旅団内で一番勝利数(獲得🏅合計)が多いチームだけを選抜し、集計しています。
🛡️シールドの獲得
シーズン終了時に自分がいたランキングに応じて、次のシーズンにのみ有効な
🛡️シールドを得ます。敗北した時、🛡️が残っていれば、ひとつ消費して🏅に変換します。つまり、🛡️の数だけ「敗北を無しにできる」という事です!
- 覇王戦にいた:🛡️🛡️🛡️
- 群雄戦にいた:🛡️🛡️
- 新星戦にいた:🛡️
※🛡️は新星戦でも貰えるので、とにかく参加すれば有利、という事になります!
賞品の獲得
賞品の獲得
🏅を消費して賞品を獲得します。

獲得した🏅を消費して賞品をゲットしましょう!
リーグの振り分けやランキングは「シーズン中に獲得した🏅」で判断するので、いくら消費しても問題ありません。
賞品の種類
- 🎫:好きな星座のゾディアックに交換できます。🏅1→🎫50
- 背景:特別な背景イラストが貰えます。🏅30
- √能力:自作ではない√能力が貰えます。🏅5
- 装備:自作ではないアイテムが貰えます。🏅5
- 本物カード:あなたの全身イラストを「本物のカード(たぶんメタル製)」にして、郵送でお届けします!(近日実装予定です)
闘技場戦闘ルール

闘技場は、通常のルートエデンとは異なる「闘技場専用の戦闘ルール」で判定します。
ルートエデン世界の正式な判定ルールではありませんが、その分、こまめなアップデートや完全な作り直し、データの細分化等によって、闘技場がもっと面白くなるよう改良・アップデートを続けていきたいと思います。よろしくお願い致します!
※このルールはシナリオ等の他コンテンツでは使用できません。マスターさんは執筆時にこれを参考にしないようにお願いします。
闘技場戦闘ルール
v1.1変更箇所:時間切れのルールを変更しました。
闘技場用ステータス
- HP:レベル×10
- POW、SPD、WIZ:ステータスそのまま
- ATK:POW、SPD、WIZのうち一番高い能力値
- DEF:POW、SPD、WIZのうち一番低い能力値
- 命中:「戦技・技」の技能レベル合計+10
- 回避:「汎用・技」の技能レベル合計+10
- 攻撃:「戦技・体」の技能レベル合計+10
- 防御:「汎用・体」の技能レベル合計+10
- 特殊:「戦技・心」の技能レベル合計+10
- 抵抗:「汎用・心」の技能レベル合計+10
- 移動力:マップの移動スピード。今は全員同じ
- 待機時間:行動後、何もできない時間。今は全員同じ
- 視界:視界の広さ。今は全員同じだが、高い場所に登ると増える
闘技場用√能力
- 使用能力:POW、SPD、WIZのどれか
- 分類:ダメージかヒールのどちらかになる。闘技場専用
- 命中補正:-5〜+5。低いと威力増。闘技場専用
- 特殊補正:-5〜+5。低いと威力増。闘技場専用
- 威力:ダメージやヒールを与える量。闘技場専用
- 特殊効果:今は全員「クリティカル」。闘技場専用
- 射程:今は全員同じ。闘技場専用
マップの移動と行動
- 互いのチームはマップの所定の場所から戦闘を開始する
- 視界内にいない敵は発見できない。高い場所にいると視界が広がる。
- 戦闘中の経過時間は「フレーム」という単位で表現する。全てのキャラクターは、1フレーム事に「1歩移動」「視界内の敵全員を攻撃」「視界内の味方1人をヒール」「自分をヒール」のいずれかが行える。
- 高所への移動には、高さ1レベルにつき4フレームが必要となる。高さレベルは0〜4まで存在する。
- 攻撃もしくはヒールを行うと、10フレームの間行動不能になる(回避はできる)。
戦闘判定
- √能力の選択:視界内に敵がいれば、原則として「攻撃」を行う。視界内に敵がおらず、負傷した味方がいるなら「ヒール」を検討する。使用する√能力の種類はなるべくプレイングに従うが、基本的にはランダム。
- 判定の順序:「命中判定→特殊判定→威力判定」の順番で、攻撃(ヒール)の成功失敗や威力を判定する。
- vs:以降の判定に「vs」と書いてあったら、その確率は全て「自分の該当能力÷相手の該当能力×50%」となる。ヒールの場合も同じ(強い味方をヒールするのは難しい)。
- 命中判定:
- 使用能力vs相手の同能力:勝てば命中率30獲得
- ATKvsDEF:勝てば命中率30獲得
- 命中vs回避:勝てば命中率30獲得
- 最終判定:獲得した命中率を合計した「最終命中率」で、命中したかどうかを判定する。外れたらここで終わり。
- 特殊判定:
- 使用能力vs相手の同能力:勝てば特殊率30獲得
- ATKvsDEF:勝てば特殊率30獲得
- 特殊vs抵抗:勝てば特殊率30獲得
- 最終判定:獲得した特殊率を合計した「最終特殊率」で、特殊能力が発動したかを判定する。外れても威力判定は行う。
- クリティカル:現verの特殊効果は全員「クリティカル」。威力判定の効果を2倍にする。
- 威力判定:
- 使用能力vs相手の同能力:勝てば威力倍率0.5獲得
- ATKvsDEF:勝てば威力倍率0.5獲得
- 攻撃vs防御:勝てば威力倍率0.5獲得
- 最終判定:獲得した威力倍率を合計した「最終威力倍率」×自分の威力で、相手に与えるダメージ(ヒール)の量が決まる。威力判定の結果によっては0ダメージもありうる。
- 最大HPの減少:ダメージを受けた対象は、受けたダメージの半分に相当する「最大HP」を失う。
勝利条件
- 勝利条件:敵全員のHPを0にすれば勝利。
- 時間切れ:戦闘開始から膨大な時間が経過した場合、マップの中心点から最も近い位置にいる生存者の所属チームが勝利となる。
変更履歴
↓↓↓v1.1にて廃止。↓↓↓
- 時間切れ:戦闘開始から膨大な時間が経過すると「バーサークモード」に突入する。全員の位置が判明し、全員が敵に突撃し、全員「バーサーク」という謎の√能力しか使えなくなる。
今後の実装予定
- カットイン・BGMの実装
- 戦闘プレイングにデフォルト文章を用意
- 4人未満のチームをなるべく4人に揃える対応
- 戦闘システムの検証及び必要に応じた改変(随時)
- 視界や射程、行動速度にキャラ差を反映(検証中)
- 特殊効果等の細分化
- 闘技場用ステータスの確認画面
- 本物カードを賞品に追加